국내 학술지
2024
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박소언, & 이상우. (2024). 이커머스 유료멥버십의 혜택과 희생요인이 지각된 가치와 이커머스 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구: 쿠팡 로켓와우와 네이버 플러스 멤버십의 비교를 중심으로. 정보시스템연구, 33(1), 133–157.
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고채은, & 박지훈. (2024). 한국 성소수자들의 넷플릭스 퀴어 콘텐츠 수용에 관한 탐색적 연구. 미디어, 젠더 & 문화, 39(1), 5–61.
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반순웅, 노희영, & 박지훈. (2024). BL웹툰 소비에 대한 탐색적 연구: 이용 행태, 장르적 특성 및 성소수자 재현 양상에 관한 인식을 중심으로. 미디어, 젠더 & 문화, 39(1), 233–281.
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노희영, & 박지훈. (2024). BL콘텐츠 특성에 대한 탐색적 연구 -리디의 BL웹툰 메타데이터를 중심으로-. 만화애니메이션 연구, 74, 255–290.
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정서현, & 박주연. (2024). AI 서비스의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인 연구: 계획행동이론(TPB), 몰입(Flow), AI서비스 특성을 중심으로. 정보통신정책연구, 31(2), 111–144.
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최재서, 최창욱, 양사범, & 김정환. (2024). 디지털 리터러시 역량과 프라이버시 염려가 전자상거래 이용 경험에 미치는 영향: 코로나19 발생 전·후 비교를 중심으로. 디지털콘텐츠학회논문지, 25(6), 1614–1654.
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장서홍, & 박지훈. (2024). 양성애자를 재현하는 리얼리티 연애 프로그램의 함의: <좋아하면 울리는 짝!짝!짝!>에 관한 양성애자 시청자의 해독을 중심으로. 한국방송학보, 38(4), 204–239.
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김보영, & 박지훈. (2024). 포스타입은 팬덤의 비상업주의를 해체하는가?: 포스타입에서 2차 창작물을 판매하는 팬 창작자들에 대한 탐색적 연구. 미디어, 젠더 & 문화, 39(2), 245–297.
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최재서, & 민영. (2024). 생성형 AI 콘텐츠 수용 및 거부 의도에 영향을 미치는 요인 연구: AI 커버 음악을 중심으로. 방송통신연구, 127, 153–186.
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김하연, & 이상우. (2024). 온라인 선물 행동이 사회자본에 미치는 영향: 네트워크 규모를 중심으로. 정보사회와미디어, 25(2), 107–140.
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홍세민, & 이상우. (2024). 웹툰 유료 이용자의 불법 웹툰 이용 예방책 연구: 메세지 프레이밍과 인지된 위험, 불법 웹툰 태도, 합법적 웹툰 이용의도를 중심으로. 비즈니스융복합연구, 9(4), 135–144.
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정동아, & 이상우. (2024). OTT 멀티호밍 이용자의 구독 중단의도 연구 : 구독피로감의 매개효과를 중심으로. 한국혁신학회지, 19, 217–239.
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곽규태, 함민정, & 이상우. (2024). What makes people stay with and pay for celebrity live-streaming service? A mixed-methods approach. 한국혁신학회, 19(3), 79–109.
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정동아, & 이상우. (2024). 다층모형에 기반한 OTT 소비행태 연구: OTT 장르 및 구독 선호도, 멀티호밍 그리고 가구 환경을 중심으로. 정보시스템연구, 33(3), 75–104.
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이민채, & 이상우. (2024). 생성형 AI 개입 수준이 웹툰 콘텐츠 품질 인식에 미치는 영향 : AI 활용 표기 문구 유무에 따른 조절효과를 중심으로. 정보시스템연구, 33(3), 123–145.
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정서현, & 박주연. (2024). AI 리터러시 역량 결정 요인 연구: AI 이용 경험과 혁신성을 중심으로. 방송통신연구, 128, 137–168.
2022
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이승종, 박광원, & 전상근. (2022). 15~45 GHz 고해상도 소형 분산형 디지털 감쇠기. 한국전자파학회논문지, 33(2), 98-104.
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최한별, 정윤혁, & 김성철. (2022). 텍스트 마이닝을 활용한 정보 프라이버시 의제 분석 : 1990~2021년 뉴스 빅데이터를 중심으로. 정보사회와미디어, 23, 69-113.
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전은지, & 백현미. (2022). OTT 서비스 복수 구독 현황 및 이용자 특성에 관한 탐색적 연구. 방송통신연구, 117(1), 43-69.
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장주혁, 백현미, 이새롬, & 배성훈. (2022). 온라인 리뷰어의 과소보고 편향에 관한 실증 연구: 온라인 게임 플랫폼 스팀을 중심으로. 지식경영연구, 23(2), 229-251.
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조연석, 남정인, & 백현미. (2022). 메시지 특성이 이미지 신뢰도 평가에 미치는 영향에 관한 연구. 정보사회와 미디어, 23(2), 1-34.
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노단, 김성철, 김도경, & 백현미. (2022). 드라마 VOD 시청량과 구매액에 따른 이용자 세분화와 이용행태 비교 연구. 정보사회와 미디어, 23(2), 149-184.
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남정인, & 백현미. (2022). 스택오버플로 배지 시스템의 게임화 효과에 관한 연구. 지식경영연구, 23(2), 1-22.
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조주홍, 고채은, & 백현미. (2022). 국내 100대 기업 페이스북 콘텐츠 전략과 인게이지먼트 연구: B2B∙B2C 기업 간 차이를 중심으로. 지식경영연구, 23(3), 65-88.
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백영현, & 장문경. (2022). 게임중독에 대한 국내 연구 특성 및 동향에 대한 분석. 한국통신학회 논문지, 47, 357-374.
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장문경. (2022). P2E(play-to-earn) 게임 지속이용의도에 대한 연구. 지식경영학회지, 23-44.
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이용석, Wang Yue, 배하영, 윤소라, & 박지훈. 2000년대 이후 방송 산업의 변화 : 드라마 규모와 기획 출처의 시기적 변화를 중심으로. 방송통신연구, 117, 105-142.
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Xuan Ying, & 박지훈. (2022). 한국 리얼리티 프로그램 원작과 중국 리메이크에 나타난 법적관점의 차이. 한국커뮤니케이션학 연구, 30(1), 97-121.
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왕월, & 박지훈. (2022). Homeland vs. Korean idols: Cyber-nationalism in Chinese K-Pop Fandom. 글로벌문화콘텐츠, 52, 163-182.
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최광식, & 남윤재. (2022). 박물관 관람객의 VR 전시 경험 및 서비스 품질의 지각이 만족과 재방문 의도에 미치는 영향에 관한 연구. 대한관광경영학회, 37(2), 57-82.
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가오환, 주수민, & 남윤재. (2022). 짧은 동영상 콘텐츠가 도시 이미지와 관광객 방문 의도에 미치는 영향: 틱톡의 중국 시안 관련 콘텐츠를 중심으로. 호텔경영학연구, 31(2), 91-112.
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WuYijia, 주예진, & 남윤재. (2022). 아이돌 브랜드 자산 및 태도 형성을 위한 트랜스미디어 스토리텔링 활용 연구. 한국소통학보, 21(2), 7-36.
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석화윤, 진로, & 남윤재. (2022). 360° VR 관광 콘텐츠의 이용동기, 플로우, 지속사용의도가 방문의도에 미치는 영향-한국 체류 중국인 유학생 대상으로. 디지털융복합연구, 20(2), 389-398.
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박진영, & 남윤재. (2022). OTT 서비스 속성이 시청 만족과 콘텐츠 지속이용, 목적지 방문 의도에 미치는 영향 연구-넷플릭스 여행콘텐츠를 중심으로. 영상문화콘텐츠연구, 27, 115-147.
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Soyoung Wang, & Seongcheol Kim. K-pop 아이돌의 딥페이크 포르노그래피에 대한 사람들의 부정적인 감정 연구. 한국통신학회논문지, 47(2), 375-386.
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장채윤, 임철민, & 김성철. (2022). OTT 사업자의 콘텐츠 제작 역량에 대한 사례 분석: 티빙, 웨이브, 카카오TV와 넷플릭스 비교를 중심으로. 한국방송학보, 36(1), 79-113.
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김민성, 김정환, & 김성철. (2022). 모바일 메신저 개인정보 처리방침이 이용자의 충성도에 미치는 영향. 디지털콘텐츠학회논문지, 23(7), 1247-1256.
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방은혜, 김예림, 나화승, & 이상우. (2022). 1인 미디어 창작자의 플랫폼 선택에 영향을 미치는 요인 연구 : 유튜브, 트위치, 아프리카TV를 중심으로. 한국콘텐츠학회, 22(7), 562-582.
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정동아, 김하연, & 이상우. (2022). 광고의 개인화 수준이 광고 수용에 미치는 영향 : 프라이버시 계산 모형을 중심으로. 한국정보사회학회ㆍ한국미디어경영학회, 23(2), 220–257.
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이수현, 정서현, & 박수연. (2022). OTT 서비스 이용자의 장르 레퍼토리 결정요인에 관한 연구. 한국소통학보, 21(2), 65-94.
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정서현, & 박수연. (2022). SVOD OTT 서비스 비이용자의 이용의도에 영향을 미치는 요인 연구: 혁신저항의 매개효과. 정보통신정책연구, 29(2) 145-176.
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정서현, & 박수연. (2022). 국내 OTT 연구의 학문분야별 특성과 방법론 연구: 메타분석을 중심으로. 사이버커뮤니케이션학보, 39(4).
2021
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Baek, H., Lee, S., Oh, S., & Jang, M. (2021). What Leaders Really Do for Open Collaborations: Focusing on Open Source Software Development Projects. 경영학연구, 50(3), 665-686.
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Jang, M., Lee, S., Baek, H., & Jung, Y. (2021). Do Not Just Talk, Show Me in Action: Investigating the Effect of OSSD Activities on Job Change of IT Professional. The Journal of Society for e-Business Studies, 26(1), 43-65.
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Park, J., & Kim, S. (2021). A Case Study on Business Models of Cloud Gaming Services in Korea. 한국통신학회논문지, 46(11), 2000-2012.
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김도경, & 김성철. (2021). 스마트폰 연동형 차량 인포테인먼트 서비스에서 지능형 개인비서의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구. 정보사회와 미디어, 22(1), 29-53.
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김도경, 장문경, & 백현미. (2021). 넷플릭스를 통한 한국 방송 프로그램의 글로벌 소비 연구. 한국방송학보, 35(6), 5-33.
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노단, 김성철, & 백현미. (2021). 온라인 버즈가 드라마 VOD 몰아보기에 미치는 영향에 관한 연구: VOD 시청 시기와 드라마 실시간 시청률의 조절효과를 중심으로. 한국방송학보, 35(5), 41-75.
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배현수, & 정윤혁. (2021). 컨조인트 분석을 이용한 유료 OTT 서비스 계정공유 속성의 중요도 탐색연구. 한국통신학회논문지, 46(4), 708-721.
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신선경, & 박주연. (2021). 유튜브 동영상 밈 (Meme) 콘텐츠 이용행태에 관한 연구: 이용 동기와 행동의도를 중심으로. 커뮤니케이션학 연구, 29(3), 247-281.
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신선경, & 박주연. (2021). 유튜브 이용자의 저항과 수용 요인에 관한 연구: 성격 특성과 혁신특성을 중심으로. 사이버커뮤니케이션학보, 38(3), 47-91.
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오소진, 장문경, & 송희석. (2021). 양방향 인재매칭을 위한 BERT 기반의 전이학습 모델. Journal of Information Technology Applications & Management, 28(4), 33-43.
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오채주, 함민정, & 이상우. (2021). 밀레니얼 세대의 동영상 미디어 레퍼토리 유형 분석: TV 채널과 OTT 서비스 이용을 중심으로. 한국통신학회논문지, 46(5), 863-881.
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윤아동, & 남윤재. (2021). 모바일 오디오북 애플리케이션 지속 사용 의도에 관한 연구-기대일치모형, 기술수용모형과 가치기반수용모형 기반 요인을 중심으로. 인터넷전자상거래연구, 21(3), 127-144.
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이승지, 서승범, 이나영, & 김성필. (2021). OTT 요금제에 따른 콘텐츠 몰입도 연구. 한국통신학회논문지, 46(3), 572-582.
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이용석, 박지훈, 배하영, & 윤소라. (2021). A 급 작가 보유 여부에 따른 드라마 기획 방식의 차이: 작가주도형 기획 체계와 프로듀서 주도형 기획 체계를 중심으로. 한국방송학보, 35(5), 155-190.
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이현준, & 박지훈. (2021). ‘혜지’가 구성하는 여성에 대한 특혜와 남성 역차별: 공정성에 대한 남성 온라인 게임 이용자들의 열망은 어떻게 여성혐오로 이어지는가?. 방송과 커뮤니케이션, 22(1), 5-40.
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정서현, & 박주연. (2021). 유료 구독형 OTT 서비스 간 적소분석: 이용자 충족자원을 중심으로. 방송통신연구, 49-82.
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최광식, & 남윤재. (2021). 가상현실 (Virtual Reality) 을 활용한 박물관 전시의 진정성과 교육적 기능에 관한 연구. 한국소통학보, 20(2), 77-118.
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함민정, & 이상우. (2021). 유튜브 정치동영상의 선택적 노출과 정치적 태도극화: 정치성향별 내집단 의식의 매개효과 검증. 한국콘텐츠학회논문지, 21(5), 157-169.
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황신영, 임철민, 하진경 &김성철. (2021). 국내외 주요 SVOD 사업자들의 콘텐츠 전략 유형에 대한 연구. 한국통신학회논문지, 46(4), 734-749.
2020
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신선경, & 박주연. (2020). 글로벌 OTT 서비스 넷플릭스 (Netflix) 이용자의 만족과 불만족에 영향을 미치는 요인 연구. 사이버커뮤니케이션학보, 37(3), 53-94.
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정서현, & 박주연. (2020). 인터넷 1 인 게임방송의 이용 동기와 만족도, 구매의도에 관한 연구: 참여정도에 따른 집단 간 차이를 중심으로. 한국소통학보, 19(3), 275-306.
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장유미, & 윤영민. (2020). 텔레비전 드라마에 비친 고령층의 모습: 지상파 프라임타임대 드라마 속 고령층 재현에 대한 내용분석. 한국방송학보, 34(6), 352-400.